第七卷 EP‧4 尔虞我诈的心机游戏

  1

  成为勒斯特赞助商的公司为旗下的电竞选手准备了一间练习室,岸岭在这里与她碰面。

  (这、这位就是年仅十八岁的职业FPS玩家!)

  对方是一位绑起马尾头很好看的女性。该说是模特儿体型吗?个头高挑但身材线条纤细。听说她现年十八岁,但整体气质比自己成熟太多了。不愧是在多场激战中出生入死的FPS玩家。

  「你、你好。今天请你多多指教,我叫岸岭健吾。」

  跟这样的人物见面,不管是第几次都很难习惯。岸岭浑身僵硬地低头致意。

  至于勒斯特,则是随和地举手说了:

  「很高兴认识你,我是勒斯特咪哟!」

  「…………」

  岸岭无言了。一般俗称御姊型的勒斯特,讲出的第一句话竟然是「咪哟!」。未免也太语不惊人死不休了。

  「…………」

  岸岭无言以对,只见勒斯特的脸色越变越红。

  「抱、抱歉。可以请你当作没看见吗?」

  这次换成了符合外型、有点酷酷的声音。

  「啊,没关系,不好意思。我只是一时不知道该怎么反应。」

  「这、这样啊。抱歉,我也是才刚出道成为电竞选手,还是个生手,拚了命想给自己塑造形象。」

  「喔,塑造形象啊?」

  「是啊是啊。参加表演活动或是游戏实况时不得已只能用原本的说话方式,但在这种私人场合换个跟平常不同的形象,说不定可以用反差冲人气。所以我就想说乾脆在语尾加个『咪哟』看看。」

  想到她拚命思考要用什么语尾,岸岭忍不住喷笑出来。也有可能这是她帮助岸岭放松的方式,至少他觉得紧张感减缓多了。

  「原来是这样啊。谢谢你这么体贴。没关系,用你喜欢的方式说话就好。」

  「是吗?那总之就来谈游戏的事咪哟。」

  「…………」

  「知道了,我先不用这个语尾就是了,别露出这么复杂的表情。我想想,总之只要教你BF4的打法就行了吧?」

  「啊,对。麻烦你了。想请你教教我玩BF4的诀窍,或是该怎么练习才能玩得更好。」

  「这是我最擅长的领域。请到这边来。」

  勒斯特笑了笑,把岸岭带到设备前面。

  在这游戏间里,电竞电脑、显示器以及PS4等器材一应俱全。不只有游戏相关的设备,也有摄影机等各种摄影器材。

  「连摄影机之类的都有啊。是不是要录下游玩过程用来复习?」

  「嗯?噢,不是,这是直播游戏实况用的。会把我的游玩过程拍成实况影片上传到niconico直播或Twitch播出。既然已经成为电竞选手就得增加曝光率,否则很快就会被忘记了。」

  「听起来好辛苦……」

  一旦成为职业人士就得有粉丝,否则事业做不起来。靠人气吃饭感觉不是件简单的事。

  「回到正题。总之现在玩游戏所需的设备都有了……但还是先讲解理论吧。你说你希望能把BF4玩得更好,换句话说就是想加强PK的实力对吧?」

  「是,就是这个意思。」

  「那么一开始我要先教你一件事。首先真人对战基本上就是尔虞我诈,只要能给对手来个措手不及就能赢。希望你能记住这一点。」

  濑名老师也常常把类似的事挂在嘴边。

  尤其是FPS又称为「一个大意就会被开枪打死的游戏」。

  「是,我懂。就算对方是高手,只要能用奇袭的方式先下手为强,即使是外行人也能简单获胜。」

  「既然你明白这个道理,再来就不难了。所以首要条件是你得学会如何欺骗对手。另外一个重点,就是掌握游戏的特性。」

  「特性?游戏还有所谓的特性吗?」

  「也是,说特性可能不太好懂。该说是每款游戏特有的设计吗……哎,总之我一件件向你说明。例如BF4不用说,几乎每款FPS游戏都有大小地图对吧?」

  「对,都有。」

  小地图就是常置于画面角落等处、以玩家角色为中心的地图,会显示附近敌我双方的位置,以及角色面朝的方向等等。大地图则是按下选择钮等按钮叫出的地图,能够俯瞰战场全境。举例来说,在著重于个人击杀数的殊死战等模式比较重视能够确认附近敌人位置的小地图,但如果是争夺据点的抢攻等模式,能够观察整体战况的大地图就变得更重要。

  「例如在小地图上,显示出大约五十公尺外有个敌人。这时你会怎么做?」

  由于开枪或踩中雷达等机关,使得敌人在小地图上败露行迹是FPS的常见情境。

  「咦?我想想,五十公尺是吧……」

  只是五十公尺这种距离,对使用冲锋枪的岸岭来说有点难应对。在FPS当中先下手为强就是有利,但也有可能狙击失败而没能让对手死透。而一旦击杀失败,自己的位置就会因为枪声而败露,反而陷入不利局势。况且岸岭的枪法──也就是快速将枪口瞄准目标的技术还有待精进。

  「哦,看来我给了你一个难题。其实这是个陷阱题,你在想答案之前应该先问我几个问题。例如配备的是什么武器,或是敌人面朝哪个方向。」

  「啊,说得也是……只要有狙击枪或消音器之类的装备,情况就整个不同了……」

  用冲锋枪很难狙击五十公尺外的敌人,但换成附有消音器的枪械,即使开枪也不会暴露行踪。总之先开枪再说也是一种选择。

  「没错,还有周围有无其他友军也很重要。如果有友军在,不开枪只标记也是个办法。」

  「对喔,还可以标记。我都忘了……」

  BF系列有著所谓的标记功能。例如PS4版BF4的话就是把敌人放在画面中央,然后轻按R2钮。这样就能让所有友军知道那个敌人的位置。

  「不过这次就假设周围没有友军,使用的是无消音器的冲锋枪吧。还有,假设敌人没有朝向你。」

  「如果是这样的话,我想我会从背后靠近敌人,取得射击位置后就进行狙击之类。」

  「我想也是。那么,假如敌人面朝你这边的话呢?」

  「这就难了……这种距离很难用冲锋枪做狙击,所以我大概会先逃离敌人的视线范围,然后一面靠近一面丢手榴弹之类的吧。」

  投掷手榴弹的动作不会显示在小地图上,可以当成不错的偷袭。当然不能保证这样一定能击倒敌人,但可以藉由让敌人逃离手榴弹的方式强迫他离开原位。这样就有机会进行别种攻击了。

  「很好,不错的选择。不过建议你可以加进新的行动模式来欺骗对手。举例来说,开枪会让对手知道你的位置与面朝的方向,但你可以反过来利用这点。」

  「呃,也就是说,故意让对手知道我的位置?」

  「没错没错。举例来说,你可以背对敌人开个几枪。这么一来,敌人当然会以为找到了背对自己的肥鹅对吧?」

  「啊,对喔。也就是说,可以用这种方式诱骗敌人……?」

  「没错,因为埋伏在FPS游戏里最有利了。然后你只要在原地埋伏,击杀笨笨地跑来的猎物就好。」

  岸岭由衷感到佩服。原来这就是欺敌战术。

  「可是,有办法知道自己在敌人的小地图上显示多久吗?」

  毕竟显示在敌方画面上的小地图,自己是看不见的。背对敌人开枪后,也无从得知要如何掌握移动的时间点。

  「这很简单。以BF4来说,自己开枪时大约会在对手的小地图上显示一秒钟。只要掌握这点就简单了。」

  「我懂了,这就是你刚才提到的掌握游戏特性吗?」

  「对,由于可以采用这种战术,可以说掌握游戏特性才是最重要的课题。其他像是枪械的伤害量、后座力与连射性能等基础知识不用说,把通讯延迟──简单来说就是Lag的时间记起来也会很方便。」

  「连Lag也要掌握啊……」

  即使是以光速传输,网路对战难免还是会产生Lag。由于自己在游戏里的动作多少得花点时间才会实际反映在伺服器上,偶尔会发生在画面上分明是自己先开枪,结果却反被敌人击倒的状况。

  「其实也不只是FPS,所有一次得让几十甚至是几百人对战的游戏,通讯的Lag状况都很严重。」

  「我想也是。像BF4还是六十四人对战呢。」

  「这么一来,比起埋伏──也就是俗称的龟点,突击或是冲锋之类的打法多少比较容易占优势。换个说法就是从通道暗处冲出来杀向敌人的打法等等。这是因为角色的移动资讯在伺服器上难以即时更新,所以当埋伏的一方看到敌人冲过来时,有时候可能已经挂了。」

  「我好像可以理解。」

  可能是以前听杉鹿解说过FPS相关知识的关系,这段话他还跟得上。

  「那么在玩BF4这种多人游戏时,是不是该采取以冲锋为主的打法?」

  「要看状况。例如离敌人比较近的时候,冲锋打法大概比较有利。但相反地如果距离较远,就算多少有点Lag,埋伏常常还是比突击有利。」

  「原来如此……」

  边移动边狙击是高难度的技巧。假如距离近到不须狙击、用腰射就能打中的话,加上Lag可能会让突击的一方比较占优势。但换成需要狙击的距离,的确就算多少有点Lag可能还是埋伏比较强。

  「讲得明白点,有利与否会随著情况而有著千差万别。自己装备的枪械、自己的本事或是周围敌我双方的位置不同,最有效的手段也会有一百八十度改变。但建议你还是把能够带来优势的条件记起来。」

  「我明白了。总之把游戏特有的设计掌握清楚就对了吧?」

  「就是这样。在关键时刻发挥作用的经常是这类知识,而且单纯的知识想学多少都行。顺便讲个题外话,你有听过Ping吧?」

  「听过,就像是通讯速度的一种指标对吧?」

  这种g不发音、念作「乒」的数值,简言之显示了主客端之间的距离。越小就表示来自主机的回应越快。

  「我主要都是玩BF所以用不到,不过如果是那种享受捉对厮杀乐趣的FPS,听说有些人会在开始之后立刻掌握Ping的数值,先算出误差再进行对战。」

  「误差……!顶多也就是几分之一秒对吧!连这都有办法掌握吗!」

  「有的人就是有办法。但我个人认为Ping这种数值每次对战都不一样,想那么多也没用就是了。」

  据说格斗游戏当中有些玩家能看穿人类肉眼理应不可能掌握的六十分之一秒。她的说法或许也不是完全不可能。

  「好,下一个重点……应该还是枪法吧。毕竟不管是要埋伏还是冲锋,没有这个本领就一切免谈。」

  「我想也是……其实我枪法不是很好,到现在还是不太会狙击远处的敌人,所以都是冲锋枪腰射。」

  腰射无法进行精确射击,因此在远距离交火时完全派不上用场。不过一边瞄准一边移动会拖慢移动速度,腰射就没有这个缺点了。因此有些时候冲到敌人面前扫射一通的战术,对高手玩家其实也意外管用。

  「别担心,冲到敌人面前扰乱战线也是非常重要的任务。除非只是乱冲一通帮对方增加死亡数,那就蠢毙了。」

  「对、对吧?只要抓好时机就还不赖吧?」

  「只是……这让我想到刚才我拿五十公尺外的敌人举例时,你说你会选择靠近而不是狙击对吧?」

  「对,我想我不会开枪。开枪也不知道打不打得中,况且如果没杀死就会白白暴露自己的位置了。还是应该先打再说吗?」

  「要看状况。例如在争夺据点的抢攻等模式中,如果正在偷偷占领据点的话或许应该避免胡乱开枪。但如果是其他状况,建议你尽量掌握开枪的机会。就算不能击倒对手,好歹能中一枪的话其他队友或许会帮忙补枪,敌人在伤害恢复之前也有可能动不了。最重要的是可以当作练习。」

  「可是,假如这样导致自己的位置穿帮,敌人靠近过来的话呢……?」

  「这你要反过来想。敌人靠近过来,同时也是设下埋伏的好机会。只要留意每次开枪后不要停留在原位,而是移动到易于迎击的地点,击杀机会反而会增加才对。」

  「原来如此……我懂了,配合这种状况运用你刚才教我的『背对敌人开枪射空气』之类的技巧,应该会很有效果。」

  「就是这样。即使是自己的枪声,懂得运用就能当成工具。总之不管怎么做,只有标记动作绝对不可少。这样就算自己击杀不了,也许有哪个队友可以下手。不过这方面的取舍,就真的得看经验了。」

  「所以到头来最有用的还是经验吧……」

  这是所有游戏的共通法则。就这层意味而论,现代游戏社至今采取能参加哪场大赛就去参加的方针,或许一点也没错。

  「有点离题了,回来继续谈枪法吧。BF4是没办法,不过如果纯粹只想练枪法,有些人认为打BOT比真人对战有用。」

  「打、打BOT……?BOT指的就是NPC,对吧?」

  「对,就是所有敌人都是NPC的单人模式。它是离线模式,所以不会有Lag的问题。而且也不用等其他参加者到齐或是花时间同步,所以开始与结束都非常顺畅。」

  「原来如此,的确很适合用来练习枪法。可是真人对战真的不适合吗?虽然我明白要凑齐人数很麻烦。」

  「真人对战当然也能练枪法。只是,枪法是需要反覆练习的。就从练习这个观点来看,或许是打BOT比较好。」

  在多人模式下,又要等人加入又要同步又要读取,每场游戏都得等上很长时间。相反地,开始结束都很轻松的BOT对战的确比较适合进行反覆练习。

  「况且在真人对战当中,将计就计或是预测对手的行动比枪法更重要。反而是猜不透想法的BOT更适合用来练枪法。」

  这个回答让岸岭恍然大悟。

  「我懂了。真人对战有固定的法则……例如在某种情况下应该这样一边瞄准一边移动,但BOT对战可能就没有什么法则了。」

  「就是这样。你可以先用真人对战累积临场经验掌握玩家心理,想更上一层楼的话再打BOT集中锻炼枪法或许很有效。不过把全副心力放在真人对战上当然也行。」

  「我明白了,等我觉得枪法技巧有待加强时就来试试看。」

  真人对战技巧与枪法技巧互相比较,可以说要能跟真人对抗才能谈枪法,也可以说要有枪法才能学习对抗真人,两者缺一不可。

  「好,总之理论就讲到这里吧。岸岭同学你有没有什么想问我的?」

  「我吗?」

  仔细想想她会这么问很合理,但岸岭没想到什么问题。把FPS玩得更好的诀窍她已经教过了,也就是锻炼真人对战技巧与枪法技巧。不过说归说,倒也不是完全没有问题可问。

  「对了,请问赌运气的战术在FPS也适用吗?」

  「嗯?赌运气?什么意思?」

  「以前格斗游戏的电竞选手曾经教过我,如果初学者想打赢高手,赌运气也是一种方法。就是咬定对手接著一定会做出这种动作,然后把一切赌在对应的反击上。」

  勒斯特恍然大悟地点了个头。

  「原来如此,有意思。对,这种技巧在FPS也的确管用。例如以FPS来说,如果在准备投掷手榴弹时遭到攻击,再厉害的高手都一样束手无策。假如无论如何都想赢过高手的话,把一切赌在单一可能性上也是个办法。但你必须把那当成不得已的最后手段,尽量不要去依赖它。」

  「啊,是,说得对。每次都赌运气就练习不到技巧了。」

  「不过这个想法是挺有趣的。因为实际上在打FPS的时候,最后也常常是机率问题,或者可以说是一种赌注。但是靠机率取胜应该摆到最后,在那之前则基于经验推测该做的行动。例如……这样吧,你想像一下敌人出现在十公尺左右前方,双方开火之后都没能击倒对手,然后直接躲到掩体后方的状况。」

  「是,这很常见。」

  「在这种情况下,你会怎么出招?」

  「等敌人出来、丢手榴弹,或是主动出击?」

  「嗯,除非持有非常特殊的武器或是有其他队友在场,否则基本上就这三种方法了。碰到这种情况会让人很想赌一把,对不对?」

  「是啊。如果是我的话会接受三分之一的机率从里面选一个。」

  「但是赌运气是最终手段,在那之前应该先用理论思考。比方说,如果自己只有这三种选择,你必须想想敌人会采取何种行动。」

  她所说的每一句话都很合理。

  「嗯──……敌人能采取的行动啊。可是敌人应该也跟我一样吧?只能等待、投掷手榴弹或是进攻。」

  「对,以办法来说就这三种。但换作是我会再多加一个想法,例如与我对峙的敌人是新手还是老手。不过前提是必须事前调查过对方的等级,掌握到资讯。」

  很多FPS游戏会替每个玩家设定等级,大多都可以在游戏里自由阅览。像JGBC这种电玩大赛姑且不论,在线上模式想知道对方是不是新手并非不可能。

  「喔。那么假如事前掌握资讯,知道对方是新手的话……?」

  「在这种情况下我会积极采取行动。因为新手都不擅长移动同时瞄准,总是喜欢选择等待。正面冲向守点的对手太鲁莽了,所以是我的话会用走位尝试攻击敌人的侧面。这样就算被埋伏也有可能靠机动力玩弄对手。」

  「原来如此……那么,假如对方是老手呢……?」

  「首先要从对方是不是我认识的玩家来判断。我认识的玩家行动上大多有个人习惯,我可以从统计数字……或者说推测来行动。最难对付的是我完全不认识的老手玩家。你如果要参加JGBC,最常遇到的应该会是这种状况。」

  「是的,我想也是。」

  在JGBC不会知道自己碰上谁,角色也没分等级。假设是挤进决赛的对手的话当然可以断定为老手,但初赛就无从判断对手的本领了。

  「即使如此还是有可供参考的资讯。首先是对手持有的武器。只要知道是突击步枪、散弹枪还是轻机枪,就能推测出很大一部分的行动。」

  「原来如此。散弹枪的话可能会冲过来,轻机枪的话就可能会守点了。可是对手的武器要怎么分辨……?」

  「这也要看事前资讯。有的游戏会显示击杀纪录,如果能事先看过以了解对手至今的战斗方式,应该多少可以猜出使用的武器。假如打法是以冲锋为主,应该会用突击步枪或冲锋枪,否则就是轻机枪或狙击枪。」

  「这、这不会太难了点吗?在混战当中还要掌握对手的武器?」

  「是没错。再说,就算知道武器用的是狙击枪,对手也可能换持次要武器的手枪攻击你,所以最后还是得看机率。但我要说的是,在进入机率战之前的阶段,初学者只要累积经验并理解其中原理,一样有的是办法对应。所以你把这些记起来不会吃亏。」

  「所以真人对战永远都是双方尔虞我诈就对了……」

  首先按照理论猜测敌人的行动,再建构出用来因应的适当手段。她说了半天其实就是这两句话。

  2

  后来在勒斯特的「总之我一边实际玩给你看一边解说吧」的提议下,两人开始玩起BF4。

  她用事前准备好的PS4启动BF4,随便找个伺服器进去开始玩游戏。

  「果、果然厉害。」

  她才刚开始玩游戏没过五分钟,岸岭就不禁说出了这个感想。

  她的打法用一句话形容,就是极其流畅。例如岸岭在玩FPS的时候,连冲刺都会撞到障碍物而时时停下脚步,枪法也很差,因此每次发现稍有距离的敌人就得慢吞吞地原地踏步,浪费一堆子弹。

  但换成她来玩,大概是早就把地图摸熟了吧,停步的时间压抑在最小限度。障碍物再多一样可以漂亮穿越,枪法当然也十分了得,吸力超强地把敌人接连不断放在视角中央,一一射穿。而且驻足开枪的时间压缩到极短。如果能有她这种身法,光靠这项本事就能大幅减少中弹机率。

  「这样都还不够好,我的主战场是电脑版。其实我已经很久没用手把玩FPS了。」

  「这样还叫不够好?我怎么看都觉得你席卷全场……」

  「还好啦,因为我以前是以PS3为主。况且无论是用手把还是键盘,立回都是一样的。」

  岸岭重新体认到,立回的确是玩FPS最重要的要素。

  而且她的厉害之处,还不只在于立回与枪法。

  例如在BF4当中,所有建筑物都可以用炮火或炸药破坏。勒斯特像是要彻底活用这项特徵般……

  「啊,这里有敌人。」

  说完就随手往墙壁发射RPG。结果墙壁后方还真的有敌人在。

  敌人铁定也没想过自己会被人隔墙攻击吧,她就这样偷袭成功,悠哉地替换武器击倒敌人。或者是……

  「啊,这里会有敌人出现。」

  说完,明明就连雷达都没显示出敌人的半点踪影,她却把枪口朝向某个建筑物的出入口前方,结果还真的有敌人现身。埋伏打法在FPS很占优势,她当然就这样轻松击倒了敌人。

  「你怎么会知道哪里有敌人或是敌人会出现!简直像变魔术一样……!」

  「不,这不是在变魔术。只要仔细看清楚,应该可以提早发现敌人的踪影才对。」

  「不可能吧……!我也在看著同一个画面,可是完全没看到类似的徵兆啊。」

  「是吗?那既然正好打完一场了,我们来看看刚才的过程录影吧。」

  「啊,你有录下来啊?说得也是,这里设备好像很齐全。」

  「不是,PS4不是有分享功能吗?我是用那个录的。」

  「啊,对耶,好像有加入这项功能。」

  PS4的控制器与PS3相比,追加了几项新功能。其中一个就是SHARE按钮。例如只要在游玩过程中按下SHARE按钮,按下按钮前的大约五分钟的游玩过程就会自动录进硬碟。所以在游戏过程中如果玩出想跟他人分享的精彩玩法或是乌龙玩法,只须按下SHARE按钮就能轻松保存影片了。

  「原来如此。我听说这本来是用来分享影片的功能,但也不是非得分享不可嘛。」

  「是啊,也可以用来检讨自己的玩法。无论是谁的玩法,精细分析游玩影片总是可以学到很多,所以是一种非常方便的功能。」

  游戏主机的进化方式似乎是千变万化。想播放游玩影片也很简单,勒斯特立刻就在PS4上播放了刚刚录下的影片。

  「画面好清晰喔……」

  数位影片的的档案总是相当大,要即时录下高画质影片并非易事。然而播放的影片画质却非常好,简直就像即时游玩画面一样。

  「嗯,看来拍得很好。你在意的应该是这个地方吧?」

  画面上播出她隔墙对敌人发动奇袭的场面。

  「对,就是这里。你看,你发射火箭筒之后不是真的有敌人吗?这你是怎么知道的?雷达又没有显示。」

  「这个是听出来的。喏,听得见吗?」

  说著,她把影片稍微倒转回去一点。

  「你听,刚才墙壁后方是不是传来了喀的一下脚步声?我就是以此判断墙壁后方有敌人。」

  「咦?抱歉,可以再重播一遍吗?」

  同样的场面重新播放。可能是特别注意声音的关系,这次他听出来了。混杂在战场的声音中,的确有个像是脚步声的声响。

  「是、是有听见,可是光靠这么小的脚步声就能断定敌人在墙壁后面吗?更何况这是立体声,应该只能听出左右而无法分辨前后吧?」

  立体声是双声道。敌人如果来自右边就会从右边传来脚步声,左边就是左边,正面的话则是左右两边平均传来声响。但是这么一来,正后方的声响也会左右平均传来,无法区分前后方向。

  虽然听说5.1声道环绕音效的话可以顾及来自后方的声响,但在JGBC当中,大多规定除了队友对话用的耳机之外禁止使用私人器材。

  「不,要从更前面的状况判断。首先你看看地图。基本上BF4的敌人大多是从敌方据点重生。我现在是从正面攻进敌营,所以背后不太可能有敌人。况且我的背后还有友军在。」

  「我懂了,就算背后有敌人,友军应该也会帮忙处理才对。」

  「对。还有一点,就是这栋建筑物原本就很适合埋伏,所以经常有敌人潜伏其中。在这么完美的状况下如果听见不属于友军的脚步声,当然立刻就会知道前方有敌人吧?」

  「原来如此……!」

  听起来很合理。附近传来的脚步声、位于前方的敌军据点、背后的友军,再加上眼前经常有敌人潜伏的建筑物。凑齐了这么多要素,或许的确可以推测墙壁后方有敌人在。

  然而岸岭惊讶的不是这点。

  「你在那么短的一瞬间做这么多判断,然后装备起火箭筒射墙壁……?」

  「这没有很难。不是听说将棋的棋手,能够在一瞬间内预测几十步之后的发展吗?多累积经验然后反覆练习就会了。」

  「…………」

  这让他想起念小学的时候,有个学算盘的同学。其他小朋友被三位数加法弄得七荤八素时,只有那个同学解题速度快得吓人,博得了满堂喝采。

  除了经验与反覆练习,可能还得再加上适性这个要素,但FPS或许就跟那个差不多。

  「附带一提,听说采用立体音效的时候,有的FPS玩家为了抓出敌人位置会原地转圈圈喔。」

  「嗄?原地转圈圈?为什么这样能够抓出敌人的位置?」

  「道理很简单。采用立体音效的时候,在敌人位于正面的状态下顺时针转身,声音不就会变成来自左边吗?」

  「你、你是认真的吗!不,我懂,如果敌人在正后方的话声音就会变成来自右边对吧。」

  立体音效无法区分前后方向,但是可以区分左右,所以理论上来说他也知道有这种辨别方式。但他无法想像有玩家会在对战当中,为了抓出敌人位置而原地转圈圈。

  「是啊,这种战术大概只适用于一对一的时候吧。在六十四人对战的BF4绝对不可能管用。」

  「我、我想也是。」

  单人对决的话他懂。如果只会听见对战对手的脚步声,为了抓出方向而原地转圈圈似乎可行。

  「总之这个场面的原理我懂了,但另一个场面我还是不懂。就是你预测敌人会出现,等著对方上门的场面。」

  「噢,那个啊。那接著就来解释那个情况吧。」

  她播放了另一段影片。就是察觉到敌人即将出现的她,罕见地选择埋伏的场面。紧接著敌人就真的出现,被她轻而易举地收拾掉。

  只是,整段过程完全成谜。假如是敌人一边胡乱开枪一边冲过来,或是有其他友军做了标记让敌人显示在小地图上就简单了,但岸岭重看一遍影片,仍然没有发现半点类似的迹象。而且附近似乎正好有战车经过进行激烈炮战,以当下的状况不太可能听见脚步声。

  「你看,就是这里。雷达也不行,脚步声也听不到。你是怎么知道敌人会来的?」

  「这个啊,光看这个场面是不够的。记得线索应该在大约十秒之前。」

  说著,她把影片倒转回去播放。

  「你看,这时我不是很快地开启了一下全地图吗?」

  「嗯,对啊。」

  打据点争夺战必须随时掌握战况,因此利用少许空档开启全地图瞄一眼掌握战况属于基本技巧。而在十秒钟前,她的确迅速开启了一下全地图。

  「这时可能是某个友军做了标记,这里显示了敌人踪影,你看。可以看到这个红点吧?」

  勒斯特指出了离自己位置相当遥远的敌人红点。

  「对,的确有出现红色反应。可是光看这样你就知道敌人会来?如果他正在往勒斯特小姐这边过来的话我懂,可是距离这么远,不可能知道他接下来会往哪里走吧?」

  「不会啊。首先在据点战当中,必须把重心放在如何有效率地移动。而除非对方是故意绕远路,否则有效率的路线其实就那几条。所以有时可以从雷达上的敌人标志位置与方向推测他会走哪边。」

  「你、你说的就是这个状况吗?」

  「对。而且这个敌人标志一看就知道正在跑向A据点。所以我就赶紧在他的前进路线上埋伏了。」

  「…………」

  这个理论他懂。比方说如果对手想从A据点直线前往B据点,可以猜到前进路线一定是连结A与B的直线。基于这个预测,或许可以猜到敌人接著会出现在哪里。

  但她只不过是十秒钟前迅速开启了一下大地画,就掌握了这所有资讯。况且十秒钟在FPS是相当长的一段时间。岸岭再怎么了解这个道理,也不认为早在十秒钟前就猜中敌人的前进路线是一件简单的事。

  「这就是拜真人对战经验所赐吧……」

  「就是这样。虽然枪法也很重要,但FPS最大的要素还是尔虞我诈。你必须累积经验,然后磨练五感。啊,不对,味觉与嗅觉……还有触觉都用不到,所以只有两感才对。五感是言过其实了。」

  「没关系,我懂你的意思。也就是说要善加利用所有资讯对吧?」

  「就是这样。轻微的脚步声、枪炮声,以及人类的行动模式,一切都是有意义的。你要把这些当成判断因素撑到最后一刻,实在做不出决断了才来依靠直觉,或者应该说成机率。这样就能玩出令一般人无法置信的打法了。」

  「……我完全听懂了。虽然如果不了解其中原理的话,看起来就真的像是变魔术一样。」

  「是啊,其实全部都是很合理的。不懂其中原理的人常常会认为我们在开外挂。」

  勒斯特苦笑著说了。

  「外、外挂?你说的外挂,就是修改游戏内容之类的对吧?」

  「对对。心术不正的家伙永远不会绝迹。尽管在公开的离线大赛不可能有这种事,FPS界向来都有外挂工具的问题。例如自动帮你瞄准敌人的头,或是让墙壁变透明等等,一般称为自动瞄准或是穿墙。所以光是预测到敌人会过来而稍微埋伏一下就经常会被当成开外挂。」

  「那真是太过分了,明明就是基于理论采取的行动。」

  「是啊。但是反过来讲,你如果不懂其中理论的话,说不定看了也会觉得是开外挂吧?」

  「应、应该不会吧。」

  话虽如此,岸岭看到她的打法的确觉得像是变魔术。只要换个想法,变魔术跟开外挂或许都差不多。

  「那就好。但是这世上还有公司会贩卖外挂工具,作弊灾情层出不穷,给我们造成了很大困扰。岸岭同学,你听过一个叫马的人吗?一个FPS玩家。」

  「什、什么马?不,我没听过。」

  「那你有没有在niconico动画上听过一句名言叫『请打穿4号』……我看没有吧。」

  「咦?没有,听都没听过。那是什么意思?」

  「就是几年前在FPS界引起一股话题的影片。直接放给你看比较快。」

  勒斯特拿出平板电脑开始操作。

  「我找找,啊,就是这个。你看。」

  「啊,谢谢。」

  把平板电脑借来一看,影片已经开始播放了。

  看起来像是在某场游戏活动拍摄的影片。采用的游戏是全世界销售量居冠的知名FPS系列之一。

  活动的主旨似乎是让家用FPS玩家与电脑版FPS玩家对战,看看结果如何。或许也可以说成游戏手把VS滑鼠&键盘。

  然而,看来胜负在影片录到的部分之前已经分晓,似乎是游戏手把方的完全败北。于是在这场「请射穿4号」影片的比赛当中,加上了新规定。亦即在单挑对决的状况下,游戏手把方只要夺得两杀就算获胜,至于电脑方则必须击杀对手十五次才算赢,可说是十分偏颇的让步对战。

  然而即使在这种条件下,电脑方还是狂虐了对手。以惊人的神准枪法秒杀对手不用说,甚至还能像是透视墙壁似的正确捕捉玩家的位置,出手攻击。

  才两杀却好像遥不可及。不得已,主办单位只好在影片播到一半时,又多加了一个让步。也就是让一名叫做「马」的FPS玩家担任顾问,加入家用方玩家的阵营。

  从这时开始比赛就有了大幅变化。一般来说,FPS的单挑对决相当重视探敌。本来可供十二人以上使用的地图现在只给两人使用,光是要碰上对手都得费一番工夫。然而这个名叫马的人物建议给得十分精辟,总是能精准地推断敌人所在区域,以及会从哪里出现。

  家用方看似终于可以报一箭之仇了。然而电脑方的实力依旧强悍,凭著压倒性的枪法接连取得击杀数。

  而就在家用方即将确定败北时,马又提供了新的建议。

  『就是那里,请打穿4号。』

  会场顿时为之哗然。这时家用方的画面上,显示写著「4」的巨大看板。

  『咦?打这面墙壁?』

  『对,请开枪打穿它,敌人已经过来了。』

  在FPS当中,较薄的墙壁可以击穿给予穿透伤害。可能是听懂了,家用玩家开始往写著4的墙壁开枪。紧接著事情发生了。

  正如马的预测,敌人从写著4的墙壁后方现身,攻击过来。

  最后结果是家用玩家完全败北。但如果他相信马的建言,更快速准确地击穿那个「4」,或许还能报一箭之仇。

  然而影片当中已经没人在乎比赛胜败了。为什么马能够在广大的战场上,而且时机精确无比地知道敌人正经过写著「4」的墙壁后方?对于其本领,现场叫好声不断。

  「真厉害,这就是马?」

  「是吧?这个叫马的人,其他还有上传一些不像是人能玩出来的游戏影片。可是有一天被人怀疑开外挂,听说后来几乎等于是退出江湖了。」

  「哦,那真是可惜。你说被怀疑,他是真的开外挂吗?」

  「天晓得?不过可以确定的一点是,这个『请打穿4号』只要了解原理谁都办得到。岸岭同学,换成现在的你应该看得懂吧?」

  「呃,我想想──这个嘛,在4号看板这边发生攻防战之前,他们不是在另一座仓库打过一场吗?会不会是他知道从仓库到这里,一定要经过这块4号看板的后面?之后就听脚步声计算时机之类的。」

  「嗯,能知道这些已经很棒了。不过这个地图本来可供十二人对战,相当广大。请问敌人为什么不去其他地方,而是直接过来这里?」

  「咦……啊,对耶,他不可能知道这点。」

  能给出「请打穿4号」这样的建议,前提是敌人必须从前一个交战地点直接赶过来。然而在被敌人击倒的时候,地图上会有好几处重生位置。那么PC方玩家是如何得知家用玩家的重生位置?

  「这也很简单。因为这款游戏的重生点几乎都是取决于自己与敌人的位置。例如假设在A点击倒敌人,敌人就会在B或C点重生。」

  「原来是这样啊。啊,是为了避免重生的瞬间又被击倒所采取的措施吧。」

  重生的当下很难掌握周围状况,是最容易被击倒的时刻。因此常常会设计成自动选择远离敌人的地点作为重生点。

  「啊,我懂了。这个叫马的人就是因此得知敌人会直接来到这里,才会给出『请打穿4号』这种建议……」

  「对。只是这是单挑对决特有的战术,在BF4是办不到的。不过我想起来了,这种预测对手行动的技巧有个弱点。」

  「弱、弱点?」

  岸岭不禁激动地追问。

  这些资深射击玩家怎么看都像是无懈可击。一听到其中有弱点,岸岭无法不问个明白。

  「请、请务必教教我!」

  「没什么大不了的。简单来说这种预测对手行动的技巧,只会在对方是某种程度的老手时才管用。反过来说,如果对手是新手的话,有时会被反将一军。」

  「呃……是因为初学者会做出意想不到的行动吗?」

  「差不多。不过说归说,能够预测是因为大家都想求胜,太难预测的行动经常都是无法求胜的无益行动就是了。」

  3

  勒斯特放下了手把。

  「好,大致上就这样吧。」

  岸岭也看看时钟,时间已将近晚上六点。等于是让她花了半天时间当自己的教练。

  「也是,谢谢你教我这么多。多亏你的指导,我学到很多有用的知识。」

  「很高兴能帮上你的忙。那么最后来复习一下吧,FPS真人对战的基本原则是什么?」

  「呃──随时做好偷袭对手的准备,对吧?为此必须边打边推测对手的想法,应该就是这样吧。」

  「嗯,无论是正式上场还是练习,有这份认知就没问题了。我有时候甚至会觉得FPS指的搞不好是『\偷开枪射玩家的游戏【First-Person shoot by Surprise game】』呢。」

  「我明白了,我会谨记在心。」

  如何找出不在雷达上的敌人、如何藉由少许资讯抓出敌人的位置、如何偷袭高手玩家;岸岭向她学到了好几项技巧。而且这些都跟枪法无关,靠知识与经验就能活用。

  「对了对了,我忘了讲最重要的一件事。《战地风云》系列是职责分配十分明确的游戏,这点在BF4更是格外显著。无论是高手还是初学者,只要弄清自己的职责就能做出很大的贡献。」

  「啊,说得对。就算是初学者也可以帮忙补给弹药或是设置地雷,多得是活跃的机会。」

  「也就是说BF4这款游戏,即使你只是初学者,只要记住基础立回就能玩得开心。所以虽然可以体会你想累积临场经验锻炼本领的心情,但还是希望你先从享受BF4这款游戏的乐趣开始。」

  这番话深深感动了岸岭的心。

  第一步先享受游戏的乐趣。想锻炼游戏本领,这恐怕是最基本的条件。

  「你说得对,首先要能够乐在其中才行。」

  仔细想想,自从进入暑假以来,自己满脑子只想著赢。游戏应该是用来让大家同乐的东西,岸岭感觉自己连这么基本的事情似乎都忘了。如果玩得不开心,再怎么练习也不可能进步。

  就这样,岸岭结束了收获丰富的一天。

  间章 天道的忧郁

  暑假的某一天。

  天道由于学生会有事而提早来到学园,这时独自来到了社办。

  就只是勉强借了一间空置的准备教室布置成的社办。在这所贵族学校当中,这恐怕是最简陋的一间社办。

  然而,如果有人问天道现在最喜欢校内的哪个地方,她会毫不迟疑地回答「这间社办」。因为在这里,天道可以尽情享受她喜爱的游戏。更重要的是,这里有和她一起享受游戏乐趣的同好。

  濑名老师虽然只是临时顾问,但在玩游戏时总能提供有用的建议;杉鹿是队友当中最可靠的一个;然后是岸岭。一开始还不太可靠但每天都有进步,同样是值得珍惜的社员之一。

  和这些队友共同奋战的记忆,全都是弥足珍贵的回忆。

  「所以,我绝不能失去这一切。」

  理事长逼迫他们接受了那种条件。如果不能尽快让社团做出亮眼的成绩,现代游戏社将面临存续的危机。

  他们现代游戏社在成立过程中已经备尝艰辛。这所学校的老人们都对电玩不抱好感,认为这只是小孩子的玩具,不配成为学园的正式社团活动。殊不知电玩如今已经堪称支撑日本经济的产业之一。也不知道电玩在海外如同足球或棒球,已经逐渐被视为一种竞赛。

  岸岭那件事不过是个契机。社团原本就只有几名正式社员,假如不能在今年内做出某些成果,终究无法逃离废社的命运。

  但是,她不愿这么快就迎接废社下场。如果可以,她想把这个社团留给学弟妹。在这个僵硬死板的前贵族女校,留下一块能享受电玩乐趣的天地。

  「下一场比赛,绝不能输。」

  所幸,BF4的练习还算顺利。网路对战也打得不错,特别是岸岭更是进步神速。岸岭讲得难听点就是个初学者,但往好方面想就是有很大的进步空间。只要密集进行练习,实力必定会突飞猛进。杉鹿本来就擅长FPS,濑名老师则是虽然技巧普普但立回技术数一数二。BF系列除了战斗技巧,也很重视立回。濑名老师的话不需要队友指示就能有活跃表现。

  「这样如果还不能做出成果,就是我这个社长的责任了。」

  天道已经担任学生会长多年。这必须要长期受到众多学生支持,多次获选连任才能办到。有时连她自己都不知道是怎么办到的。

  有一次,学生会书记兼现代游戏社的见习社员仁井谷告诉她:

  「是社长向来作为众人表率,从不逃避责任的态度受到支持。」

  不可逃避自己应尽的责任。这是天道家的家训,事实上她也从来不曾违背这句话。

  在现代游戏社也是一样。下次参加大赛时,自己无论如何都得以社长的身分夺得胜利。天道重新如此发誓。

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